Вторник, 26.11.2024, 04:38
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Игры [1]
Статьи о создании игр.
Моделирование [12]
Статьи о создании 3D графики.
Видео [0]
Статьи посвященные монтажу видео.
Музыка [0]
Статьи о создании музыки на компьютере.
Программы [0]
Статьи об программировании программ.
Сайт [0]
Статьи в помощь создателям сайтов.
Другие [0]
Статьи не вошедшие в другие категории.
Наш опрос
На какую тему вы хотели бы больше статей?
Всего ответов: 19
Форма входа
Поиск
Банеры
    Rambler's Top100
Статистика
Главная » Статьи » Моделирование

Создание анимации бега в 3ds max 8.0 c помощью character studio: biped.

Чтобы открыть архив с видеозаписью - поставьте себе последнюю версию архиватора 7zip.


Так же вы можете посмотреть видео к этой статье прямо здесь и сейчас в низком качестве (полноэкранное видео доступно только в скачиваемом архиве):



В этой статье речь пойдёт об анимации бега-прыжка для такого вот вымышленного персонажа. Я не буду разжёвывать всё подробно и приводить компоновки, так как цель этой статьи - дать общее представление о процессе построения анимации на конкретном примере, а не научить, как именно делается какая-то одна анимация. Может быть статья в чём-то поверхностная и не затрагивает основных принципов классической анимации, но вместе с прилагающимся видео уроком она несомненно будет полезна начинающим аниматорам.



Для начала приведу примеры итоговой анимации:







Будем считать, что у нас есть привязанный персонаж, с твистами в скелете. Первым делом выделяем все кости, которые будем анимировать. То есть все кроме nubs (зелёные даммики, которые не анимируются) и twists (они будут анимироваться автоматически, в зависимости от анимации других костей). Делаем из них селекшн-сет, чтобы потом можно было удобно и быстро выделять их. Для этого просто вводим имя нового selection set в окошке, как показано на рисунке.





Затем создаём dummy и привязываем biped за рутовую кость к нему, как это рассказано вот в этой статье. Зачем это нужно - читайте в ней же. Потом мы анимируем dummy на нужное расстояние за нужное количество кадров назад. Здесь очень важно сразу подобрать нужное расстояние для того движения, которое мы планируем создать. Чтобы сделать это было проще, можно сначала набросать приблизительную анимацию без даммика (но уже со смещением в горизонтальной плоскости, а не на месте), для того чтобы вы поняли что такая скорость вас устраивает, и передвижение не будет слишком медленным или слишком быстрым. А даммик можно сделать позже. Однако бывает, что требуемая скорость уже известна заранее. Тогда нужно менять и подбирать длительность анимации в кадрах. При одинаковой скорости передвижения, большие персонажи будут иметь более длительный цикл, чем маленькие. Всё в конечном счёте упирается в длину их ног. Для того чтобы анимация была ритмичная и было легче выстраивать компоновки (ключевые кадры, в которых ключи ставятся на все анимируемые кости), рекомендуется делать длительность кратную 4. Тоесть 12, 16, 24 или 32. Какую именно длительность выбрать зависит от будущей скорости анимации. Для очень быстрого бега можно выбрать 12 или 16, для простого человеческого бега лучше 24, для ходьбы - 32, но можно и больше. Мы будем делать быстрый бег прыжками, поэтому длительность будет 16 кадров. После того, как даммик заанимирован, нужно заанимировать рутовую кость персонажа в обратную сторону на такое же расстояние, так чтобы движение даммика и рутовой кости компенсировали друг друга, и рутовая кость оставалась на месте. Для этого нужно чтобы рутовая кость двигалась в горизонтальной плоскости линейно, как и сам даммик, поэтому мы ставим на её начальном и конечном ключе continuity = 0. Теперь мы можем проигрывать и редактировать анимацию в двух режимах: на месте и с передвижением. Все рутинные операции выполнены и теперь можно приступать к самой анимации.



Анимировать лучше всего начинать, накидав приблизительно движение рутовой кости по вертикали. Чтобы движение не было прерывистым в момент стыковки начального и конечного кадра, нужно поставить на вертикальных ключах параметр tension = 50. Затем принимаемся за одну из ног. Лучше всего выполнять анимацию так, чтобы в её начале персонаж стоял на земле и конечности были собраны поближе к нему. так же иногда бывает важно, чтобы персонаж начинал идти или бежать всегда с левой ноги (или с правой, главное чтобы фаза везде была одинаковая). При движении ноги назад первая всегда отрывается от земли пятка, а потом уже носок. А при приземлении ноги, пятка наоборот всегда приземляется первая, а за ней уже приземляется носок (если только по художественному замыслу нам не приспичило сделать балерину :-)). После того как мы заанимировали одну из ног, копируем её анимацию на другую ногу, используя copy posture: выделяем все кости ноги (двойной клик на самой верхней кости), нажимаем на кнопку Copy Posture и затем нажимаем на кнопку Copy Posture Opposite. Таким образом проходимся по всем ключам. Потом анимируем позвоночник, таким образом чтобы персонаж максимально сжимался в нижней точке, когда находится на земле, и разжимался в верхней точке полёта. Для того чтобы придать персонажу тяжести и пружинистости, можно сдвинуть момент полного раскрытия позвоночника слегка вперёд, чтоб было небольшое запаздывание. Далее анимируем одну из рук, так же копируем её анимацию на другую руку. Так мы получаем болванку анимации, которую можно доводить далее в нужную нам сторону. Для придания анимации реалистичности попробуйте сделать движения конечностей несинхронными. Ключи одной конечности сдвигаем немного вперёд, а ключи другой - назад, на 1-2 кадра. Попутно исправляем ошибки с проваливанием ног под пол, вытягивающимися руками и т.д. Самое главное при работе регулярно просматривать анимацию, после каждого внесённого изменения. Рассматривая анимацию попробуйте понять, что в ней нужно довести, что в ней сделано неправильно и нереалистично/неоправданно. Если сами вы затрудняетесь определить это - позовите кого-нибудь из коллег или друзей посмотреть на вашу анимацию. Бывает так, что после долгих просмотров глаз "замыливается", и самому уже сложно определить что в анимации не так. Тогда сделайте перерыв или на какое-то время переключитесь на разработку другой анимации. Так же при разработке анимации пользуйтесь почаще режимами отображения траекторий. На траекториях очень хорошо видны разные рывки и другие ошибки движения, которые надо исправить. На этом я закончу изложение основных моментов. Сложно расписать по шагам весь цикл изготовления конкретной анимации в одной статье (да и вряд ли нужно). Просто лучше смотрите видео с записью создания анимации. Помните, что чем больше вы анимируете, тем легче вам будет сходу определить как может двигаться то или иное существо. Пробуйте, фантазируйте, экспериментируйте и у вас всё получится.




Источник: http://Создание анимации бега в 3ds max 8.0 c помощью character studio: biped.

Категория: Моделирование | Добавил: Orion (14.08.2007) | Автор: pildwell
Просмотров: 4414 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 5.0/2 |

Всего комментариев: 1
1 Emoksteerse  
0
Hello!
Morbi malesuada nunc non metus viverra non sollicitudin. Cras molestie ornare enim.

Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright Stas Voznyak © 2024