Вторник, 26.11.2024, 04:40
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Игры [1]
Статьи о создании игр.
Моделирование [12]
Статьи о создании 3D графики.
Видео [0]
Статьи посвященные монтажу видео.
Музыка [0]
Статьи о создании музыки на компьютере.
Программы [0]
Статьи об программировании программ.
Сайт [0]
Статьи в помощь создателям сайтов.
Другие [0]
Статьи не вошедшие в другие категории.
Наш опрос
За кем будущее в создании моделей к играм?
Всего ответов: 17
Форма входа
Поиск
Банеры
    Rambler's Top100
Статистика
Главная » Статьи » Моделирование

Основные технические возможности анимации в character studio: biped: key info.

В этой статье для начинающих аниматоров я расскажу о том, что обязательно нужно знать для того чтобы создавать анимацию с помощью Character Studio: Biped.



Описание основных технические возможности закладки Key Info:





  • Рутовая кость анимируется по трём каналам: горизонтальное движение, вертикальное движение и вращение. Для каждого канала будут действовать свои параметры из закладки TCB. Ключи в каналах могут не совпадать по времени, но удобнее делать анимацию так, чтоб они совпадали. В закладке track

    selection первые три кнопки со стрелочками выбирают нужный канал анимации на рутовой кости: горизонтальная анимация, вертикальная и вращательная. Следующие две кнопки позволяют переключать и

    выбирать соответствующие друг другу симметричные кости в скелете.

  • Цепочка костей - под цепочкой костей я понимаю иерархию костей, для которой ключи будут общими. Например правая нога, или левая рука, или все позвоночники.

  • TCB - эта закладка содержит в себе параметры отвечающие за интерполяцию движения кости (или цепочки костей), а так же параметры текущей позиции кости в мире. Все параметры TCB - анимируемые. Более подробно этот контроллер будет расписан в одной из следующих статей.

  • Free key - такой ключ можно поставить на любую кость. Для конечности этот ключ означает, что в данный момент она наследует только движение от своего парента и находится в свободном движении (как например нога оторванная от пола).

  • IK blend - параметр определяющий как будет вести себя кость в самом процессе анимации (грубо говоря, будет ли она наследовать вращение от своего парента, когда вы за неё потянете). Параметр анимируемый.

  • Sliding key - это тип ключа, переходного между free key и planted key. Когда нога приземляется на землю, то первым надо ставить sliding key с выбором нужного пивота (кнопка select pivot). Такой ключ автоматически ставит значение ik blend = 1, но его можно менять. Такие ключи так же можно использовать для движения кости в системе координат какого-то другого объекта. Объект может при этом сам иметь какую-то анимацию.

  • Planted key - этот ключ наследует положение кости в мире относительно предыдущих ключей (это может быть sliding или другой planted), но не наследует вращение кости. Для того чтобы изменить положение кости во всех planted-ключах стоящих после sliding-ключа, надо изменить положение самого sliding-ключа, и тогда во всех последующих слайдингах положение тоже измениться соответствующим образом (если только между ними нет других sliding или free ключей).

  • Join to Prev IK Key - наличие этой галочки как раз и отличает planted key от sliding key.

  • Переключатель Body/Object - преобразует free key в sliding или planted key и наоборот (галочка "Join to Prev IK Key" во фри кее не работает). Для режима Object можно выбрать какой-либо объект, не зависящий от данной цепочки костей, для привязки к нему. На протяжении всей анимации такой объект может быть только один, но если вам нужно чтоб их было несколько, то делайте для цепочки костей даммик c контроллером link constraint и привязывайте к нему. А потом уже переключайте привязку на самом даммике. Такой способ утомительный, но единственный, если вам это действительно нужно.

  • Закладка Head - управляет поведением кости головы персонажа. В ней можно задать цель, куда будет смотреть голова и анимировать параметр Target Blend, когда она должна смотреть на объект и когда должна свободно смотреть ещё куда-то.

  • Balance Factor - очень важный параметр отвечающий за баланс тела и равновесие при анимации позвоночника. Например если вы поставите этот параметр = 1, и согнёте позвоночник персонажу вперёд, то зад персонажа автоматически сдвинется назад, и таким образом ваш персонаж сохранит равновесие и не будет падать вперёд. Если верхняя часть туловища персонажа много больше нижней, то для сохранения равновесия нужно ставить цифру больше 1, например 1,5 или даже 2. Параметр анимируемый (используется только на горизонтальной анимации рутовой кости).








Источник: http://www.3dforge.ru/stati-po-animatsii-v-3ds-max-character-studio/osnovnye-tekhnicheskie-vozmozhnosti-animatsii-v-char
Категория: Моделирование | Добавил: Orion (14.08.2007) | Автор: pildwell
Просмотров: 1934 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright Stas Voznyak © 2024