Правильная поза привязки.
Моделить персонажа лучше всего в такой позе. Руки находятся в горизонтальной плоскости, локти смотрят назад. Конечности и пальцы должны быть растопырены в разные стороны, для того чтобы их потом
было удобно привязывать.
Достаточное количество полигонов на местах сгибов.
Особое внимание уделяйте плечам, локтям, коленям, запястьям и другим местам сгибов. На каждом месте сгиба должно быть как минимум 3-4 поперечных пояса полигонов, для пальцев рук возможно 2-3 (на самом деле всё зависит от вашего проекта, и от будущей анимации). Во внутренней стороне сгиба полигонов может быть меньше чем на внешней стороне.
Cтарайтесь избегать вытянутых треугольников и ситуаций, когда в одной точке сходится больше 6-7 рёбер.
Стремитесь к тому, чтобы соотношение двух любых сторон треугольника не превышало 3/1 – 4/1 (опять же это требование не обязательное, всё зависит от случая). Особенно это касается мест сгиба.
Постарайтесь не делать твёрдых недеформируемых частей на местах сгибов.
Имеются ввиду всякие щитки, наплечники, наколенники и т.д. Если очень хочется – делайте рядом со сгибом, но так или иначе недеформированная часть модели должна относиться только к одной кости. Привязывая их к двум разным костям, вы рискуете нарваться в дальнейшем на претензии работодателя к тому, что они будут гнуться и деформироваться.
Избегайте добавлять в модель точки, которые не выражают собой явно никакую форму и не нужны для анимации (не находятся на местах сгибов).
К таким точкам можно отнести точки лежащие на плоскости или на прямой, так же иногда можно сократить точки в различных вогнутостях, которые редко бывают видны на внешнем контуре модели. Каждый треугольник должен быть обоснован.
Примеры:
Если на месте сгиба моделится одежда, а не голое тело, то так же можно применять один хороший приём, когда рука и тело делаются отдельными элементами и рука как бы вставляется в плечо в месте сгиба (такой приём будет для моделинга плеча самым эффективным, так как это обычно одно из самых деформируемых мест модели). Элемент руки в том месте где она вставляется в плечо должен стремиться по форме к сфере – таким образом при вращении руки не будет разных дефектов с пересечением её с плечом. Само же плечо в месте пересечения с рукой должно стремиться к форме жилетки, не нависать над рукой слишком сильно. Имеется ввиду, что ось вращения кости руки не должна находиться внутри плеча, но может быть с ним рядом или прилегать к нему вплотную. Оптимальный случай примерно описан рисунком. Прим. – такой приём актуален для Максов до 8-й версии. Т.к. в 8 максе в новом Character studio сделали возможность добавлять в скелет автоматически вращающиеся дополнительные кости на плечо.
И ещё один пример. В предпочтительном варианте есть достаточное количество полигонов на сгибе колена, железный недеформируемый щиток смещён на верхнюю кость ноги и на нижней части ноги убраны излишние продольные рёбра и добавлены поперечные пояса рёбер – таким образом сетка модели более сбалансирована под анимацию и кроме того треугольники стремятся по форме к равносторонним, что позволяет придать ноге более правильную, выразительную форму.
Общий подход при выборе метода построения сетки на
месте сгиба.
Для разных мест сгиба годится разная конфигурация сетки. Для того, чтобы разобраться на каком месте сгиба как лучше строить сетку, давайте сперва разберёмся, какие бывают сгибы и чем они друг от друга отличаются.
Разумеется чаще всего встречаются места сгибов в которых может быть и продольный и поперечный сгиб одновременно. Вам нужно только определить какой тип сгиба будет преобладать на том или ином месте.
На рисунке приведены 2 условные типа построения сетки. Ортогональная сетка (из треугольников, стремящихся по форме к прямоуголным) и сетка из треугольников, стремящихся формой к равностороннему. Для поперечных сгибов, без разницы какой вариант сетки использовать и если по форме больше подходит ортогональная то можно использовать её. Но вообще же сетка равносторонних треугольников предпочтительнее (ей можно задавать более сложные формы, так как на ней больше сгибов). Кроме того, сетка равносторонних треугольников как нельзя лучше годится для продольных сгибов, так как равносторонние треугольники будут претерпевать наименьшие искажения по сравнению с ортогональной сеткой, больше сохранят внешнюю форму модели и т.д. (хотя, смотря в какую сторону и насколько будет идти сгиб, по сравнению с позой привязки).
Пример:
В заключении общие рекомендации таковы: всегда представляйте себе, как будут вести себя треугольники в местах сгиба при том или ином повороте кости в возможном её диапазоне. Если в данном месте сгиба
преобладает продольный сгиб (хороший пример – человеческая шея), то лучше всего выбрать равносторонние треугольники. Противоположный пример – например колено, где продольный сгиб практически отсутствует, но зато будет сильный поперечный сгиб (до 160 градусов), причём только в одну сторону. Значит нужно побольше поперечных поясов рёбер. В этом случае внешняя сторона сгиба – коленная чашечка. Значит именно в ней нужно сделать больше всего поперечных поясов. С обратной стороны коленки можно наоборот сэкономить и ограничиться тремя поясами. Так или иначе старайтесь чтобы при любом возможном сгибе было минимум треугольников с тупыми углами, а так же чтобы не образовывалось мест вогнутостей, различных пересечений треугольников и т.д.