Вторник, 26.11.2024, 05:04
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Игры [1]
Статьи о создании игр.
Моделирование [12]
Статьи о создании 3D графики.
Видео [0]
Статьи посвященные монтажу видео.
Музыка [0]
Статьи о создании музыки на компьютере.
Программы [0]
Статьи об программировании программ.
Сайт [0]
Статьи в помощь создателям сайтов.
Другие [0]
Статьи не вошедшие в другие категории.
Наш опрос
Возможно ли создать хорошою игру в одиночку?
Всего ответов: 26
Форма входа
Поиск
Банеры
    Rambler's Top100
Статистика
Главная » Статьи » Моделирование

Починка вывернутых моделей методом бокса.


Многие тридэшники работающие в геймдеве часто сталкиваются с проблемой, когда модель в редакторе выглядит нормально, а при экспорте в движок выворачивается наизнанку или освещается с противоположной строны. При обращении к программистам чаще всего можно услышать что-то вроде “у нас же все остальные модели работают нормально, только эта глючит, значит это у тебя в редакторе что-то не так”. И правда, такую проблему чаще всего можно решить в редакторе, потому что именно в нём возникает ошибка (то ли при применении симметрии, отражения, то ли по ещё каким-то причинам). Починить такую модель можно одним хорошим методом, о котором я вам сейчас расскажу:



  • В сцене с “больной” моделью создаём бокс любых размеров.

  • Выравниваем его по пивоту модели.

  • Называем его так же как и модель.

  • Конвертируем бокс в editable mesh.

  • Аттачим к боксу нашу модель

  • Залезаем внутрь получившейся общей модели и убиваем там бокс.

  • Пробуем экспортить :-).


  • Теперь рассмотрим случай, когда мы экспортим анимируемую модель с наложенным на неё модифером skin. В этом случае делаем практически тоже самое, только копируем skin со старой модели на новую:



  • В сцене с “больной” моделью создаём бокс любых размеров.

  • Выравниваем его по пивоту модели.

  • Называем его так же, как и модель.

  • Конвертируем бокс в editable mesh.

  • Выделяем нашу модель, делаем Rclick на модифере skin и копируем его в буфер обмена.

  • Убиваем модифер skin на больной модели.

  • Аттачим к боксу нашу модель.

  • Залезаем внутрь получившейся общей модели и убиваем там бокс.

  • Выделяем нашу модель, делаем Rclick на Editable mesh в окошке для модификаторов и вставляем skin из буфера обмена.

  • Пробуем экспортить :-).


  • Но в случае со skin всё может быть не так просто. Во-первых, skin может не подцепиться обратно на новую модель (в этом случае скорее всего неправильно выполнен шаг “ Выравниваем его по пивоту модели ”). Но так же может случиться так, что модель сама по себе нормальная, а skin выворачивает её наизнанку. В этом случае skin просто-напросто придётся переделать. Чтобы избежать таких переделок, можно перед тем как делать окончательный skin, наложить предварительный (просто привязать всю модель к одной - двум костям) и в таком виде заэкспортить в движок. Если модель окажется вывернутой, то вам не придётся жалеть о потраченном на скининг времени. Вы просто тут же почините её боксом, проверите предварительным скинингом и сможете дальше настраивать skin.





    Источник: http://www.3dforge.ru/stati-po-modelingu-v-3ds-max/pochinka-vyvernutykh-modelei-metodom-boksa
    Категория: Моделирование | Добавил: Orion (14.08.2007) | Автор: pildwell
    Просмотров: 1390 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |

    Всего комментариев: 0
    Имя *:
    Email *:
    Код *:
    Copyright Stas Voznyak © 2024