Вторник, 26.11.2024, 04:28
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Игры [1]
Статьи о создании игр.
Моделирование [12]
Статьи о создании 3D графики.
Видео [0]
Статьи посвященные монтажу видео.
Музыка [0]
Статьи о создании музыки на компьютере.
Программы [0]
Статьи об программировании программ.
Сайт [0]
Статьи в помощь создателям сайтов.
Другие [0]
Статьи не вошедшие в другие категории.
Наш опрос
Нужен етот сайт?
Всего ответов: 18
Форма входа
Поиск
Банеры
    Rambler's Top100
Статистика
Главная » Статьи » Моделирование

Починка нормалей (швов) на стыке моделей.


Если у вас в проекте персонажи собираются из нескольких моделей, то вы, возможно, сталкивались с проблемой швов на стыках моделей. Когда несколько моделей должны смотреться как одна целая. Например, когда голова и тело идут двумя отдельными моделями и на шее под головой получается некрасивый шов. Такую проблему можно решить с помощью модифера Edit Normals (и при наличии экспортёра, который умеет забирать нормали из редактора). Просто накладываем Edit Normals сразу на все модели, на которых необходимо сделать ровные стыки с остальными моделями, выделяем нужные нормали, находящиеся в одной точке и жмём на Average Selected. Дальше модифер можно сделать уникальным для каждой модели, перенести его вниз в стеке модификаторов (если он наложился поверх skin’а, например) и заколапсить в Editable Mesh (нормали запомнятся прямо в нём).

Всё. Теперь нужно удостовериться, что ваш экспортёр поддерживает экспорт нормалей из редактора. Имейте в виду, что многие экспортёры и форматы на это не рассчитаны.





Источник: http://www.3dforge.ru/stati-po-modelingu-v-3ds-max/pochinka-normalei-shvov-na-styke-modelei
Категория: Моделирование | Добавил: Orion (14.08.2007) | Автор: pildwell
Просмотров: 1386 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright Stas Voznyak © 2024