Пятница, 10.05.2024, 22:24
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Игры [1]
Статьи о создании игр.
Моделирование [12]
Статьи о создании 3D графики.
Видео [0]
Статьи посвященные монтажу видео.
Музыка [0]
Статьи о создании музыки на компьютере.
Программы [0]
Статьи об программировании программ.
Сайт [0]
Статьи в помощь создателям сайтов.
Другие [0]
Статьи не вошедшие в другие категории.
Наш опрос
За кем будущее в создании моделей к играм?
Всего ответов: 17
Форма входа
Поиск
Банеры
    Rambler's Top100
Статистика
Главная » Статьи » Моделирование

Создание анимаций передвижения персонажа с заданной фиксированной скоростью.


В этой статье я не буду рассказывать о том, как сделать бег или ходьбу (это тема для отдельной статьи). Я расскажу о том, как удобно и качественно сделать любое передвижение персонажа с нужной вам скоростью на месте (и так чтобы ноги не скользили потом в игре). Конечно, кто-то скажет, что в character studio есть in place mode, но он может быть удобен только в том случае, когда у вас каждая анимация записана в отдельном файле (а это не очень удобно для экспорта и для внесения изменений в персонажа). Я предлагаю замену in place mod’у в виде dummy, к которому мы привяжем наш biped. В нуле координатной системы мы создадим dummy. На dummy мы первым делом устанавливаем linear controller на position (жмём на кнопочку с вопросиком и выбираем из списка). Это нужно, потому что движение идёт с постоянной скоростью, и для того чтобы вам не лазить и не убивать continuity в каждом ключе. Потом мы привязываем biped рутом к dummy. Дальше просто анимируем dummy так, чтобы он двигался с нужной нам скоростью, но только в направлении противоположном движению персонажа (проще говоря, создаём два ключа - один в начале анимации, другой в конце). Не забудьте настроить скорость проигрывания анимации (кадры в секунду). Затем уже можно анимировать сам biped как вам вздумается. Такой подход позволяет использовать ключи sliding и planted (как это и должно делать) и в то же время вы можете в других анимациях в этом же файле не анимировать dummy и делать простые анимации на месте, со смещением рутовой кости. Чтобы посмотреть, как будет двигаться персонаж в игре, можно просто отодвинуть два соответствующих ключа назад или вперёд по фреймовой шкале. Потом их легко можно будет притянуть обратно, выделение на них сохранится. И ещё один незаметный, на первый взгляд, плюс такой системы состоит в том что, анимируя через dummy, вы можете задавать дополнительное смещение назад/вперёд для рутовой кости, чего нельзя выполнить в in place mode.

Освоив данный метод, вы легко будете создавать циклы бега и ходьбы с нужной вам скоростью. И вашим программистам не придётся, например, вычитать из вашей анимации заложенное в неё горизонтальное смещение рутовой кости (мало того, что это просто лишняя работа, так ещё и чревато разными глюками при переходах между анимациями в движке и т.д.).





Источник: http://www.3dforge.ru/stati-po-animatsii-v-3ds-max-character-studio/sozdanie-animatsii-peredvizheni
Категория: Моделирование | Добавил: Orion (14.08.2007) | Автор: pildwell
Просмотров: 1355 | Комментарии: 2 | Рейтинг: 4.0/1 |

Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright Stas Voznyak © 2024