Суббота, 11.05.2024, 00:11
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта
Категории каталога
Игры [1]
Статьи о создании игр.
Моделирование [12]
Статьи о создании 3D графики.
Видео [0]
Статьи посвященные монтажу видео.
Музыка [0]
Статьи о создании музыки на компьютере.
Программы [0]
Статьи об программировании программ.
Сайт [0]
Статьи в помощь создателям сайтов.
Другие [0]
Статьи не вошедшие в другие категории.
Наш опрос
Возможно ли создать хорошою игру в одиночку?
Всего ответов: 26
Форма входа
Поиск
Банеры
    Rambler's Top100
Статистика
Главная » Статьи » Моделирование

Рекомендации по low-poly моделингу персонажей.

Рекомендации по low-poly моделингу персонажей.








Правильная поза привязки.


Моделить персонажа лучше всего в такой позе. Руки находятся в горизонтальной плоскости, локти смотрят назад. Конечности и пальцы должны быть растопырены в разные стороны, для того чтобы их потом

было удобно привязывать.


Достаточное количество полигонов на местах сгибов.


Особое внимание уделяйте плечам, локтям, коленям, запястьям и другим местам сгибов. На каждом месте сгиба должно быть как минимум 3-4 поперечных пояса полигонов, для пальцев рук возможно 2-3 (на самом деле всё зависит от вашего проекта, и от будущей анимации). Во внутренней стороне сгиба полигонов может быть меньше чем на внешней стороне.


Cтарайтесь избегать вытянутых треугольников и ситуаций, когда в одной точке сходится больше 6-7 рёбер.


Стремитесь к тому, чтобы соотношение двух любых сторон треугольника не превышало 3/1 – 4/1 (опять же это требование не обязательное, всё зависит от случая). Особенно это касается мест сгиба.


Постарайтесь не делать твёрдых недеформируемых частей на местах сгибов.


Имеются ввиду всякие щитки, наплечники, наколенники и т.д. Если очень хочется – делайте рядом со сгибом, но так или иначе недеформированная часть модели должна относиться только к одной кости. Привязывая их к двум разным костям, вы рискуете нарваться в дальнейшем на претензии работодателя к тому, что они будут гнуться и деформироваться.


Избегайте добавлять в модель точки, которые не выражают собой явно никакую форму и не нужны для анимации (не находятся на местах сгибов).


К таким точкам можно отнести точки лежащие на плоскости или на прямой, так же иногда можно сократить точки в различных вогнутостях, которые редко бывают видны на внешнем контуре модели. Каждый треугольник должен быть обоснован.


Примеры:
















В приведённом примере с наплечником в варианте слева шипы и сам наплечник будут мешать при подъёме руки вверх. Вариант справа более предпочтителен, хотя и визуально сужает плечи.


Если в таком случае хочется сделать плечи пошире, то делайте ещё один щиток на самой руке прямо возле плеча. Вообще же система с двумя щитками очень предпочтительна тем, что они с боков будут максимально закрывать деформируемое место сгиба (плечо). Но только делать надо осторожно, чтобы щитки не пересекались между собой в будущей анимации слишком сильно.

Ещё один пример описывающий примерно как не нужно моделить и как нужно. На красной модели в районе сгиба на плече явно не хватает полигонов и кроме того одно из рёбер повёрнуто неправильно. Неправильно потому что при анимации руки может возникнуть вогнутость на этом ребре, которая там вовсе не нужна. Синяя модель имеет такую же внешнюю форму как и красная, но она явно удобнее для анимации: достаточно полигонов на месте сгиба, и рёбра образуют поперечные сгибу пояса.


Если на месте сгиба моделится одежда, а не голое тело, то так же можно применять один хороший приём, когда рука и тело делаются отдельными элементами и рука как бы вставляется в плечо в месте сгиба (такой приём будет для моделинга плеча самым эффективным, так как это обычно одно из самых деформируемых мест модели). Элемент руки в том месте где она вставляется в плечо должен стремиться по форме к сфере – таким образом при вращении руки не будет разных дефектов с пересечением её с плечом. Само же плечо в месте пересечения с рукой должно стремиться к форме жилетки, не нависать над рукой слишком сильно. Имеется ввиду, что ось вращения кости руки не должна находиться внутри плеча, но может быть с ним рядом или прилегать к нему вплотную. Оптимальный случай примерно описан рисунком. Прим. – такой приём актуален для Максов до 8-й версии. Т.к. в 8 максе в новом Character studio сделали возможность добавлять в скелет автоматически вращающиеся дополнительные кости на плечо.



И ещё один пример. В предпочтительном варианте есть достаточное количество полигонов на сгибе колена, железный недеформируемый щиток смещён на верхнюю кость ноги и на нижней части ноги убраны излишние продольные рёбра и добавлены поперечные пояса рёбер – таким образом сетка модели более сбалансирована под анимацию и кроме того треугольники стремятся по форме к равносторонним, что позволяет придать ноге более правильную, выразительную форму.


Общий подход при выборе метода построения сетки на

месте сгиба.


Для разных мест сгиба годится разная конфигурация сетки. Для того, чтобы разобраться на каком месте сгиба как лучше строить сетку, давайте сперва разберёмся, какие бывают сгибы и чем они друг от друга отличаются.















1 тип сгиба – поперечный сгиб.

Сгиб, при котором кость вращается вокруг оси лежащей в плоскости перпендикулярной начальному положению кости (имеется ввиду поза привязки). К поперечным сгибам можно отнести локти, колени, пальцы. Первый тип сгиба встречается практически на всех местах сгиба.





2 тип сгиба – продольный сгиб.

Сгиб, когда кость вращается вокруг своей собственной продольной оси. К продольным сгибам можно отнести плечи, запястья, пятки, шею, позвонки, ягодицы и т.д. (на них же может быть и первый тип сгиба).


Разумеется чаще всего встречаются места сгибов в которых может быть и продольный и поперечный сгиб одновременно. Вам нужно только определить какой тип сгиба будет преобладать на том или ином месте.


На рисунке приведены 2 условные типа построения сетки. Ортогональная сетка (из треугольников, стремящихся по форме к прямоуголным) и сетка из треугольников, стремящихся формой к равностороннему. Для поперечных сгибов, без разницы какой вариант сетки использовать и если по форме больше подходит ортогональная то можно использовать её. Но вообще же сетка равносторонних треугольников предпочтительнее (ей можно задавать более сложные формы, так как на ней больше сгибов). Кроме того, сетка равносторонних треугольников как нельзя лучше годится для продольных сгибов, так как равносторонние треугольники будут претерпевать наименьшие искажения по сравнению с ортогональной сеткой, больше сохранят внешнюю форму модели и т.д. (хотя, смотря в какую сторону и насколько будет идти сгиб, по сравнению с позой привязки).


Пример:




















Рассмотрим пример с двумя цилиндрами – один с ортогональной сеткой, другой – с сеткой равносторонних треугольников.

В каждом цилиндре по 2 одинаковых кости с местом сгиба посередине цилиндра. На скриншотах цилиндры приведены в позе привязки. У цилиндра слева сетка состоит из равносторонних треугольников, у цилиндра справа – ортогональная.

При поперечном сгибе ортогональная сетка и равносторонняя деформируются примерно одинаково и не имеют видимых приимуществ друг перед другом.

При продольном сгибе на 90 градусов ортогональная сетка деформируется так что треугольники заворачиваются и образуют всякие неприятные вогнутости, могут перекрывать друг друга и в движке смотреться как баги. В то же время сетка равносторонних треугольников становится больше похожа на неровную ортогональную сетку и не имеет всяких вытянутых пересекающихся треугольников.

В заключении общие рекомендации таковы: всегда представляйте себе, как будут вести себя треугольники в местах сгиба при том или ином повороте кости в возможном её диапазоне. Если в данном месте сгиба

преобладает продольный сгиб (хороший пример – человеческая шея), то лучше всего выбрать равносторонние треугольники. Противоположный пример – например колено, где продольный сгиб практически отсутствует, но зато будет сильный поперечный сгиб (до 160 градусов), причём только в одну сторону. Значит нужно побольше поперечных поясов рёбер. В этом случае внешняя сторона сгиба – коленная чашечка. Значит именно в ней нужно сделать больше всего поперечных поясов. С обратной стороны коленки можно наоборот сэкономить и ограничиться тремя поясами. Так или иначе старайтесь чтобы при любом возможном сгибе было минимум треугольников с тупыми углами, а так же чтобы не образовывалось мест вогнутостей, различных пересечений треугольников и т.д.









Источник: http://www.3dforge.ru/stati-po-modelingu-v-3ds-max/rekomendatsii-po-low-poly-modelingu-personazhei
Категория: Моделирование | Добавил: Orion (14.08.2007) | Автор: pildwell
Просмотров: 4120 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |

Всего комментариев: 1
1 leroux  
0
Очень интересно!

Имя *:
Email *:
Код *:
Copyright Stas Voznyak © 2024